Комментарии |
(0008731)
Yuriy
14 июля 2006 12:57
|
Баг: первичное солнце, просвечивает верхние этажи.
Баг: вторичное солнце учитывает только обратные фейсы дефолтного сектора.
Баг: видимости спаун источников света, при выходе из сектора, переступая порог портала, пропадает свет источника. |
|
(0008754)
Yuriy
18 июля 2006 15:08
|
//start test.bat
@S:\bins\bin\xr_3da.exe -designer -noprefetch -start server(test_sector/single) client(localhost) |
|
(0008830)
Oles
25 августа 2006 18:14
|
1. моргание солнца пофиксено
2. пробивание солнца через сектора - пофиксено
3. все источники света работают корректно, вне зависимости от секторов и порталов
остался момент насчёт дальнего солнца и бек-фейсов:
дальнее солнце действительно использует только бек-фейсы, но вот "учитывает только фейсы дефолтного сектора" - должно исправиться, правда на более больших уровнях (т.к. на маленьком уровне дефолтный сектор небольшой, почти совпадает с остальными, а это плохо) |
|
(0008831)
Oles
25 августа 2006 18:28
|
да, и всё же иногда прийдётся проставлять "дабл-сайд" для поверхностей, через которые пробивает "дальнее" солнце, т.к. это значительно дешевле, чем если солнце будет игнорировать всю структуру секторов и порталов и рисовать дофига всякой всячины |
|
(0008854)
Yuriy
30 августа 2006 13:28
|
Не правильно,
если использовать только дефолтный сектор, то не нужно брать бекфейсы,
мы получаем вывернутый дефолт который не бросает тень. |
|
(0008894)
Oles
17 сентября 2006 20:06
|
не понял вопроса...
ближнее солнце всегда использует фронт фейсы
дальнее солнце всегда использует бек фейсы
это факт |
|
(0008900)
Yuriy
18 сентября 2006 18:23
|
не понял зачем так сделано,
- если юзается только деф. сектор для чего (?????????) ему делать бэк фейс.
- это получается единственная геометрия для теней, и чем тогда второе солнце отличается от первого, что для него такую х..ю надо делать? (сорри за оффтопик) |
|
(0008930)
Oles
23 сентября 2006 13:53
|
я же писал - юзается не только дефолтный сектор, а все сектора, которые "видны" солнцу
а с дальним я могу сделать его по тому-же принципу, что и ближнее, но для получения того же качества нужно будет использовать 6-7 солнц, соответственно пропорционально упадут ФПСы, - оно вам надо такие тормоза?
поэтому, в местах, где вылазят "дыры" в дальнем - просто надо ставить дополнительные "окклюжен" полигоны |
|
(0008936)
Yuriy
25 сентября 2006 10:55
|
В корне не согласен,
дополнительные полигоны ничего не дадут, т.к. не дефолтные сектора просто игнорируются вторым солнцем,
добавить новую геометрию и в это время ещё и вывернуть дефолтный сектор вот это точно падение ФПС.
мы уже несколько месяцев тянем критичный баг,
все отмазки считаю просто диверсией, и ничему не верю. )) |
|
(0008953)
Oles
30 сентября 2006 15:16
|
во первых - это не баг, а фича
что бы не продолжать дискуссию:
я добавил комманду игнорить все порталы - r2_sun_ignore_portals
смотрите на падение фпс-ов
со своей стороны, считаю правильным добавлять десяток треугольников - там где надо, а ваше "не желание" этого делать - простой ленью |
|
(0008961)
Yuriy
06 октября 2006 18:17
|
r2_sun_ignore_portals
Проверял:
"L01_escape","l02_gagbage","l03_agroprom", на последнем пол сотни порталов,
падение ФПС в среднем: было 24.4 стало 24.1, думаю это приемлемо.
добавлять геометрию физически некогда, уровни надо было изначально так моделить. |
|